Rabu, 16 Januari 2013

TUGAS KKPI 2



  Tentang Hak Cipta atau Hak Paten

Hak Kekayaan Industri
Meliputi:
1.     Paten
adalah hak eksklusif yang diberikan oleh Negara kepada Inventor atas hasil Invensinya di bidang teknologi, yang untuk selama waktu tertentu melaksanakan sendiri Invensinya tersebut atau memberikan persetujuannya kepada pihak lain untuk melaksanakannya. (Undang-Undang Nomor 14 Tahun 2001 Pasal 1 Ayat 1 Tentang Paten).
2.     Merek
adalah tanda yang berupa gambar, nama, kata, huruf- huruf, angka- angka, susunan warna, atau kombinasi dari unsur- unsur tersebut yang memiliki daya pembeda dan digunakan dalam kegiatan perdagangan barang atau jasa. (Undang-Undang Nomor 15 Tahun 2001 Pasal 1 Ayat 1 Tentang Merek)
3.     Lainnya
seperti: Desain Industri, Desain Tata Letak Sirkuit Terpadu, Rahasia Dagang, dan Varietas Tanaman. Untuk keterangan lebih lanjut dapat mengunjungi www.dgip.gov.id.


  • Copyright (©)
Adalah bentuk simbol dari properti intelektual yang memberikan penciptanya hak penuh dalam jangka waktu tertentu. Hak tersebut dapat berupa:
  1. Untuk menggandakan karyanya dan menjualnya.
  2. Untuk mengimpor/mengekspor karyanya.
  3. Untuk membentuk diversifikasi dari karyanya itu (pekerjaan yang diadaptasi dari karya asli).
  4. Untuk menampilkan karyanya di muka umum.
  5. Untuk menjual/mendelegasikan hak atas karyanya kepada orang lain.
  6. Untuk menyiarkan/menampilkan karyanya di radio/tv.
Simbol © ini dapat diterapkan dalam bentuk apa saja dari sebuah ide atau informasi yang telah dicetak di suatu medium yang berwujud. Beberapa juridiksi mengenal istilah ‘hak moral’ dari pencipta suatu karya, seperti hak untuk dicantumkan nama si pencipta dari suatu karya.
Penting bagi kita untuk mengerti arti dari simbol-simbol yang telah kita lihat diatas, karena dapat melindungi Hak Kekayaan Intelektual kita sebagai pencipta kreatif.


  • TM (Trademark / TM)
ntuk merek dagang yang belum terdaftar, yaitu sebuah simbol yang digunakan untuk memproduksi suatu merek dagang. Contohnya: Logo TM pada image jendela di logo microsoft windows, dan kata “i’m lovin’ it” pada logo Mcdonald.


  • R (Registered /®)
Simbol ini kepanjangan dari Racol, yaitu Registered & Authorized Company Logo, yang berfungsi untuk memberitahukan kepada khalayak ramai bahwa tanda yang sertai dengan simbol ini sudah terdafter di kantor merek dagang negaranya setempat


Freeware
   Freeware adalah aplikasi atau software gratis yang dapat didownload dan digunakan namun memiliki batasan hak pencipta. Biasanya disertai syarat tidak boleh memodifikasi software tersebut. Ada juga yang disertai syarat harus untuk kepentingan non-komersial. Tetapi syarat mutlaj sebuah software disebut Freeware adalah tanpa batasan jumlah dan waktu pemakaian. Konten Freeware isinya beragam. Ada yang berupa aplikasi (software), dokumen (eBook), source code, engine web (wordpress, CMS, phpBB).
Shareware 

berarti software yang dapat di-download dan digunakan secara gratis. Namun penggunaannya memiliki batas waktu. Konten seperti ini juga bisa disebut trial, karena berarti kamu diberi waktu tertentu untuk mencoba, kemudian jika kamu merasa softwarenya bagus, maka kamu diharuskan membeli. Shareware sering dibatasi lamanya waktu pakai (misalnya trial 30 hari) atau jumlah software tersebut dijalankan (misalnya 30 kali), atau bisa juga terdapat fitur – fitur tertentu yang tidak bisa diakses. Setelah pembatasan tersebut habis digunakan, software akan terkunci sehingga tidak dapat digunakan, atau bisa berfungsi dengan batasan – batasan tertentu.
 
·        Open Source

Open Source merupakan istilah bagi software yang dapat dimodifikasi ulang sesuai keinginan penggunanya. Software seperti ini dapat didownload secara gratis dan source code-nya dibuka untuk public, sehingga buat kamu yang mengerti dan berniat untuk melakukan modifikasi software kamu bisa memodifikasi, mendistribusikan atau mempublikasikan hasil karya kamu dengan syarat – syarat tertentu, misalnya dengan tetap mempertahankan nama softwarenya. Tujuan pembuatan software open source biasanya bukan untuk tujuan komersil, tetapi lebih ke tujuan social bagaimana sebuah software dapat bermanfaat bagi para penggunanya. Contoh untuk sistem operasi Open source adalah Linux, Unix dan Free BSD.

Rabu, 09 Januari 2013

oooh mas bayuuuuuu :$

TUGAS BLOG

postingan gue kali ini mengenai tugas blog dari bapak guru yang ganteng KKPI :D

Nama : Desi Rahmawati
Sekolah : SMK N 9 Surakarta
 Kelas : XII Multimedia C
No Aben : 6

Kenapa gue masuk SMK 9 ? mau tau aja apa mau tau banget ? yah gini gue ceritain. awalnya sih emang udah mepet, mau masuk SMA negri tapi nggak ada yang mau nerima gue *ngusap air mata*. dari pada masuk SMA swasta mending gue masuk SMK negri, ya gue pilih pilih yang deket rumah aja sekalian ngirit uang jajan :| .

waktu pendaftaran gue bingung mau milih jurusan apa tinggal asal aja milih jurusan MULTIMEDIA. nggak tau juga sebelumnya tentang jurusan ini. waktu pembagian kelas gue sendirian soalnya ga tau temen temen smp ada yang juga masuk disekolah ini apa enggak. dan gue dapet kelas multimedia c yang anaknya cacat gayeng semua wkwkw. udah selesai pembagian kelas gue tengok kebelakang ke sudut ruangan eh ternyata ada temen smp gue si PITA hahaha

ga nyesel pilih jurusan ini. sebenarnya segala kesulitan di mudahkan oleh Allah :') gue banyak belajar dari jurusan ini. banyak pengetahuan yang gue dapetin disini tentang Teknologi Informasi khususnya. susah sih kalo lagi ga paham tapi alhamdulillah nilai selalu pas pas an dan nggak pernah dibawah garis merah :'D

nih gue kasih artikel tentang MULTIMEDIA semoga bermanfaat eaah

ARTIKEL TENTANG MULTIMEDIA
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu ([tool]) dan koneksi ([link]) sehingga pengguna dapat ber-([navigasi]), berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia Game.
Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.
Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara). Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsupsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik dan film 3 dimensi membangkitkan sens rialistis.
Bau mulai menjadi bagian dari multimedia sejak ditemukan teknologi reproduksi bau melalui telekomunikasi. Dengan perangkat input penditeksi bau, seorang operator dapat mengirimkan hasil digitizing bau tersebut melalui internet. Pada komputer penerima harus tersedia perangkat output berupa mesin reproduksi bau. Mesin reproduksi bau ini mencampurkan berbagai jenis bahan bau yang setelah dicampur menghasilkan output berupa bau yang mirip dengan data yang dikirim dari internet. Dengan menganalogikan dengan printer, alat ini menjadikan feromon-feromor bau sebagai pengganti tinta. Output bukan berupa cetakan melainkan aroma.

sumber :  http://id.wikipedia.org/wiki/Multimedia